今回は、モンストのモンスターを様々な方々が考察されていますが、何を基に考察してるのかについて解説したいと思います。
モンスター考察のポイント
まず、大事なポイントとしましては、アビリティ・友情コンボ・ストライクショットになります。
その次にポイントになるのは、種族、戦型、ラックスキル、HP・攻撃力(ATKと呼ぶ方や表記する方もいます)・スピード(SPDと呼ぶ方や表記する方もいます)になります。
とりあえず、大事なポイントの3点について詳しく解説していきたいと思います。
アビリティ
こちらのアビリティというものは、そのモンスターがどれだけ、クエストに適しているかを表す指標になります。
まず、アビリティなしは最低ですが、メインギミック(よく出現するギミック)の重力バリア(GB)が対策できる、アンチ重力バリア(AGB)。
そして、ダメージウォール(DW)が対策できるアンチダメージウォール(ADW)のいずれか、もしくはその両方が含まれていたら汎用性が高いということになります。
モンストの初期の頃にはなかった、地雷を対策できるマインスイーパー(MS)やワープを対策できる(AW)も付与してあるよより良いです。
その他にも、キラーアビリティや回復アビリティ、その他特殊的なアビリティ(アンチウィンド・アンチブロック・アンチ魔法陣・耐性や友情コンボ×2など)は、何かしらの理由があって、そのモンスターに含まれているので、例えば、イザナギ零で魔法陣だらけだからアンチ魔法陣とか、被ダメージが大きいから耐性アビリティとか何かしらの根拠があります。
メインアビリティ(AGB・ADW)から一つ以上、サブアビリティ(MS・AW)から一つ以上あると基本的にいいですが、AGBやADWMS、AWのどれもないとなると、何かのクエストの専用モンスターとして作られているパターンになりますが、そのクエストの中でTOP1、TOP2の適正度でなければ、今となっては本当に悲しみのモンスターになります。
そうなると、モンスターBOXの中で放ったらかしにされているだけになってしまいますので、その場合は使えないと判断されます。
簡易的に言うと、使えると判断されるのは、汎用性が高いor何かしらのクエストでかなり使える、この二つのどれかに当てはまることが前提になります。
友情コンボ
多分一番気になるのがこれになるかと思います。
何故かと言いますと、友情コンボ次第で、アビリティが不適正なものだとしても、友情コンボの面で使える可能性があるからです。
それと、友情コンボと言うのは、毎ターン出すことができる(自ターンとか、眠りなどの状態異常を除く)。
何が使える友情コンボなのか、何が使えない友情コンボなのかを決める基準は、雑魚処理能力の高低になります。
ボスに対するダメージ割合も判定基準ではありますが、大抵のモンスターは、雑魚処理能力が高ければ、ボスに対するダメージ割合も大きいです。
レーザー系、ホーミング系、拡散弾系、サポート系、衝撃波系、その他特殊的な友情コンボ(メテオ・電撃・スパークバレット・気弾・リワインドブラスター・エナジーバースト・エナジーサークル・反射分裂弾・プラズマ・落雷・斬撃・ショットガン・フレア・拡大爆破弾など)
とに分かれますが、レーザー系の友情コンボは、レーザーバリアなどがあったり、ホーミング系の友情コンボは、ホーミング吸収などの偏りが生じるので、クエストのギミック次第になります。
時期によって、新しい友情コンボが出ますが、そういうものは基本的に使えるものが多いので、特殊的な友情コンボが基本的に使える友情コンボという判定をされやすくなります、その次にレーザー系、その次に衝撃波系、その次にホーミング系、その次にサポート系、その次に拡散弾系になります。
特殊的な友情コンボが1番いい理由
基本的に、雑魚処理能力が高いものが非常に多いからですね。
エナジーバーストやエナジーサークルは範囲攻撃なので、複数の敵を相手にできますし、メテオは超強メテオであれば雑魚一体分を処理できる威力がありますし、リワインドブラスターとかスパークバレットは画面上をブラウン運動、拡散してくれますので、配置関係なく一度に複数の敵を相手にできるので、かなり強いです。
レーザー系が2番手の理由
レーザーバリアがあっても、バリア内であれば攻撃が通る、レーザーバリアがないクエストではかなりのダメージ割合になる。
クエストの中で、すべての雑魚や、全ての雑魚とボスにレーザーバリアが付いていたら意地悪ですが、1体や2体程度であれば、先に処理することにより、自分にとって有利な状況を作ることができます。
衝撃波系が3番手な理由
最近では降臨のモンスターでも、威力が1万以上のものが増えている、イザナギ零の適正のオベロン神化やメメントモリ適正の珊瑚神化の反射衝撃波がかなり強いのと、3反射するので、複数の敵を相手にできるのが強みになります。
後は貫通型の衝撃波などもあり、雑魚とボスの両方に攻撃できるのも良いところです。
ホーミング系が4番手な理由
サソリなどのダメージ数ではなく、ヒット数をカウントする敵に対して使いやすいです。
他にも斬撃や毒拡散・毒衝撃波なども同じ判定(毒は状態異常により削る)をしますが、毒だと毒霧とか毒拡散や毒衝撃波によりターンを待たないといけないので、それよりかは、即時的に処理できる斬撃やホーミング系の方が有利になります。
後は、ホーミングにもランダムで敵を攻撃するものと、敵を狙い撃ちするものがあり、弱点を狙ってくれるタイプが多いので、ダメージ数を稼げます。
サポート系が5番手の理由
時と場合により使えます。
特に何故かを説明できるほどないので、この順位になります。
拡散弾系が一番悪い理由
※追従型貫通弾は別とします。
(普通にかなりつよいので)
理由としては、単に弱い、ダメージにならないからです。
ストライクショット(SS)
ストライクショットは、ある一定のターン数をかけて使うものになるので、友情コンボよりかは、重要視されないですが、その中でも重要なものになります。
基準としましては、単独行動なのか複数行動なのか、ダメージ量、複数の敵に対して効果があるものかどうか、クエストの流れ的に有利に立てるものかどうかになります。
一番強いのは、皆さんも御存知の通り、クシナダやルシファーのような大号令になります。
強いと言えるSSほどターン数は長くなります。
号令系やメテオだともちろんのこと、複数体の敵を処理できます。
衝撃波系や壁ドン系はダメージ量が大きいものになります。
逆に乱打系は、弱点を狙う必要があったり、ダメージがそこまで伸びない、伸びるものはターン数が長いので、他よりは弱いということになります。
レーザ系も70万とかだったりするのでそこまで伸びないですね。
オールアンチショットや自強化は一見弱そうに思えるかもですが、弱点露出状態とか弱点倍率が上がっている時、その使用モンスターがキラーアビリティを持ってたりすると付いてて嬉しいものになります。
Source: 【モンスト】モンスター考察の考察基準を解説!

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