
チェインクロニクル(チェンクロ)。既に3周年を迎えて、放映されたTVアニメでも人気を博した。スマホゲームが好きな人なら知らないほうが珍しいであろう有名作品だ。
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ディフェンスゲームのように左から現れる敵を撃退する戦闘システムは、各キャラを自由に動かせるので非常にアクション性が高い。
ボスWAVEでは敵の攻撃を避け続けて必殺技用のマナを溜めたり、マスの間から攻撃して2列分の巻き込んだり、とコアゲーマーも唸る遊び幅を秘めている。


総勢900人以上も登場するキャラクター全員に専用のドラマストーリー&ボイスが用意されていて、物語は果てしなく広がっている。
育成システムも「絆アビリティ」「必殺技伝授」など多岐に渡り、千差万別なキャラを活かした自由度の高い攻略が可能な点も魅力の1つだ。


記憶喪失の少女を助けた義勇軍が、黒の軍勢に奪われた王都を取り戻すべく、仲間を集めて進軍していく王道ストーリーも見逃せない。
ファンタジーから軍記物、海洋冒険譚のように海を超えて価値観が違う島々を巡ったりと、メディアミックスも含めて巨大な1コンテンツとして成熟している。

『チェインクロニクル3』×TVアニメ『進撃の巨人』コラボ開催記念ムービー第2弾!エレン役の梶裕貴さんがチェンクロを遊ぶプレイ動画を公開しました。今ならコラボ事前登録でSSRミカサゲットのチャンス!https://t.co/pMj83PTWi3#チェンクロ3 #shingeki
— チェインクロニクル3公式 (@PirikaChro) 2017年3月17日
▲コラボも盛んで、近日には「進撃の巨人」コラボを実施予定。
リリースから3年を超え、5人の主人公がそれぞれ交差する新たな物語を引っさげてナンバリングを3部に改めたのも記憶に新しい。

筆者は職業柄、年間で軽く1000本以上のスマホアプリを遊んでいるが、チェンクロは今でもずっと継続して遊んでいる数少ない作品の1つ。イベ報酬はほぼ完凸。
今までで一番面白いスマホRPG!と胸を張って広めたいくらいの大ファンである。好きなセリフはバルトロさんの「この瞬間がたまんねぇ!」。
どんなゲームかについての更なる詳細は、下のプレイレビューをゼヒ覗いてみてほしい。
▲左が松永氏、右が小林氏。
今回は、チェンクロの生みの親であるチーフディレクターの松永 純さん。
プロデューサーの小林 央さんのお二方に、直接話を伺うお時間を頂戴できた。
中々聞けることが無いであろう、ユーザーならではの視点(というか完全に興味本位)で!裏話とかレジェンドキャラの調整とかも含めて!
全10回に渡ってインタビュー内容を記し、気になるポイントをズビズバとお答えいただこう!
書き手の遊び心から名言やドラマが生まれていた
――総勢900人近くのキャラがいますが、全てを取り扱うのは大変でしょうか。
松永氏:
年を経る毎に大変ですね(笑) 中には生き字引みたいなスタッフがいてくれて「このキャラはこういう言動していいのか?」と正してくれます。以前こんな発言してたとか。
そういう中枢の何人かのスタッフを責任者として、ライターさんが確認しつつシナリオを作成しています。2部までの全キャラを記憶していたり。
新キャラを作る際も、過去のデータと比較して性格や設定が被らないようにしています。年々作業コストが増えていますね。
キャラクター毎にWIKIがあればいいのではと言われるんですが、実際に知りたいことってプロフィール的なことじゃなく、こいつとこいつはどれくらい親しいのかとか、すごく曖昧で細かい情報でWIKIにするのはムリなので、本当に人頼みでやっています。
▲少し広げるだけでも壮観だ
松永氏:
設定もどんどん増えています。私としては自分の書いた設定よりも、現場のライターさんの考えてくれた設定が膨らんでいくほうが好きです。
確たる世界観はこちらで請け負い、後は自由に広げてもらう。4年近く追加を続けているからこそ、場面場面のパッションといった計算外から生まれる。
▲男女みな平等に口にします
例えば聖騎士団の掛け声としてよく使われる「ズェェアァァァアアア!!!」はライターさんからですね。
実はあれ、聖騎士団発祥ではないんです。最初は精霊島の「トルナド」が何気なく発した掛け声に過ぎなかったんですよ。
▲発祥なのに騎士団要素0だった
ライターさんが気に入っていたらしく、また使ってきたので、そのときに「なんでズェアァなの?」と聞いたら、剣道のように気合を入れるイメージだと答えてくれて。
だったら聖騎士団の方が似合うんじゃないかなって。野人っぽい奴が奇声を上げるのはテンプレですが、正規の騎士が奇声を上げると剣術としてのリアリティが生まれると思ったわけです。そこから正式設定になりました。
こんな感じで、ライターさん方の発想を汲みとりながら、一緒に創り上げていくのが楽しいですね。
――自分も今までの積み重ねにプラスされていくライブ感がとても好きです。
総勢30名近くもの人達によって物語が創られている
――合計すると何名くらいのライターさんが関わっているのでしょうか。
松永氏:
大体30名くらいですかね。コラボクエストは外部の方に描き下ろしていただくこともありますし。
小林氏:
プロットや要望だけ先方からお受けして作成する場合もあります。時には凄いファンでいただいて、熱心にやってもらえる事もあります。
松永氏:
担当は、結構その時の勢いで決まることも多いです。サクラ大戦コラボなんかは当時のシリーズ担当スタッフさんが全て担当してくれました。僕も当時遊んでいたんで嬉しかったです(笑)
世界観は統一して私が監修しています。3部は新しい試みで、世界観のほうも担当の方と話し合いつつ構築しています。それぞれ違う味を楽しんで欲しいということで。
新キャラの実装は前後のバランスが非常に重要
――新キャラを出す際に注意、心掛けられている事はおありでしょうか?
松永氏:
既存キャラとキャラクター性が被ってしまわないことは勿論ですし、被っていないにしても、キャラ制作の中で「近い系統のキャラを続けない」というのも気をつけています。
イラストや性格、キャラの背景や扱いもそうですし、世界観的な視点でのポジションなども分類しながら監修していまして。
運営チームが、なんというかテイストを変えたいと思ったときに、そういうキャラがちゃんと用意されている状況が維持できるよう制作しています。
――ということは、ユーザーからのニーズや需要をかなり把握されているのでしょうか?
小林氏:
制作側として押し出したい方向を実装することもありますが、求められる物にお答えできるようにすることもあります。
キャラクター性やストーリーなど、何かしらのエッセンスの反響が良いというのはありますね。一概にパターン化されている訳ではないのですが。
▲多様な物語がバランスよく配信される
松永氏:
そのうえで運営チームの、前後のイベントとのコンセプトや、同じ職業を連続して出さないといったバトルバランスの調整で、最終的に何が登場するかという判断がされているという感じですね。これはかなり大変そうです。
存在が明かされているのに中々出ないキャラに関しては、ストーリーの進展具合もありますが、そのへんの運営計画のずれで、半年とか先に延びたりするケースが多いですね。
――年年先。かなり長期的なスパンで実装を予定されているのですね。
松永氏:
たとえば、ある人気キャラが開発のほうで完成して、運営チームに渡したとして。
でもすでに近日、同じ職業で似たようなポジションのキャラが実装予定になっていて、イベントもすでに作られていたりすると、連続で同じテーマのイベントをやるわけにはいかないですから。
何ケ月か後になって……とバランスよくローテを組むと、それくらいのブランクが空いたりするんです。
本当に調整は大変そうです。なので、できるだけ運営チームにバランスよくキャラを用意してあげたいなと、開発者としては思うわけです。
▲色んな事情があります。
第3回チェンクロインタビューまとめ
個人的にはズェアァアが大好きだったので嬉しかった。他にも制作陣も楽しんで創っていることが伝わってくる事例は多いのではないだろうか。
新キャラ実装も様々な苦悩があるようだ。特に人気キャラの新バージョンとなると尚の事だろう。悩ましいものである。
インタビューの次回以降は、当記事の翌日毎に公開していく。まだまだ興味深い話があるのでお楽しみに!
傑作スマホRPGを自分の手で体験してみるべし!
「チェインクロニクル3」ゲームプレイレビュー


バトルはキャラを個々操作してマス目に縛られず移動、リアルタイム進行で非常にアクティブ。面白い。
キャラは総勢900人以上、全てボイス付き・個別ストーリーが綴られ、設定も濃く、スマホRPG界でNo1の総ボリューム。
育成面も武器・絆アビリティ等の他、「親愛度」「技伝授」「バディ」と新たな要素が追加。初心者支援から廃人やり込みまで取り揃い。
筆者は年間で1000本以上のスマホゲームを遊んでいるが、3年経った現在でも本作を超えるRPGには出会えていない。
それほど強烈で、ずっと遊び続けたくなる魅力を持った、王道超大作だ。
■公式ページ
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Source: 【チェンクロ】新キャラ制作から実装まで6ヶ月以上もの期間が必要なのには、理由があった【チェインクロニクル3:インタビュー#3】


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